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 Les combos avec nos professions actuelles

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Rider Storm
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Méchante parmi les hommes

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MessageSujet: Les combos avec nos professions actuelles   Mar 23 Oct - 16:54

Je viens de terminer un guide des combos en compulsant les wiki français (incomplets, mais pour la traduction) et anglais (complets mais... en anglais mrgreen) pour vous faire une synthèse disponible en post-it.

Ca m'a pris un temps fou (merci le bbcode pourri), et je n'ai pas pu me pencher concrètement sur les combos possibles dans la guilde.

Ce qui ressort néanmoins comme un préalable, c'est que les finisseurs intéressants en donjon sont ceux qui procurent des aoe, donc finisseurs explosion et finisseurs tourbillon. Les autres sont à utiliser davantage en solo.

Il faut donc, et je vous y invite fortement ( mrgreen ), réfléchir à ce qu'on peut faire ensemble sur certains champs très intéressants type eau (pour le soin de groupe, et ça c'est le plus simple avec Minara ou les rodeurs), ou type fumée (aveuglement) par exemple.

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mazeos
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"Où sont les coffres ?"
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MessageSujet: Re: Les combos avec nos professions actuelles   Mar 23 Oct - 18:04

bonjour,

humm ce post it semble très très intéressant.

je vais l'imprimer pour réfléchir tranquillement devant le pc et gw 2 lancé pour voir les différents combo que je peut faire.

après ,il faudra voir quels types de combo on peut faire ensemble.

et apprendre a se synchro.

genre "mazeos lance ca et minara balance ceci dedans"
ça va demander une gymnastique quand même.

mais ca va etre sympa ,surtout que je pense que les résultats seront bien pétants a mon avis.

allez go ,au boulot mazeos

bye bye



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Minara Leila
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MessageSujet: Re: Les combos avec nos professions actuelles   Mer 24 Oct - 8:26

Les combos sont très utiles en effet, en élé solo, j'y ai beaucoup recours car la plupart des combos donnent des buffs. Le bâton est l'arme la plus propice à la création de zones de combo (en tant que détonateur, c'est une compétence utilitaire mais liée au corps du personnage, ce qui veut dire qu'elle a une portée adjacente et que si vous êtes trop loin, genre càc, il faudra détonner vous-même le combo).
Au vu de la compo actuelle des "main" de la guilde, on ne devrait pas tenir à l'écart les projectiles également affectés par les zones de combo (3 rôdeurs, 1 ingénieur pour 1 gardien et 1 élementaliste) car, même si les effets sont solo, ça contribue à mettre les mobs au tapis donc ça bénéficie à tout le groupe.
note: en jeu, dans la description des compétences, les finishers sont traduits par "coup de grâce"
Donc en élé/bâton: (même si c'est déjà dans le guide de Rider, c'est concrètement ce que je peux faire)
Feu:(fontaine de lave=>placement libre(donc disponible pour les càcs) et vélocité incandescente=>placement de la zone d'effet issu de mon déplacement physique(donc plus de genre d'être utilisé comme zone à projectile car élé au càc, nononon)
coup de grâce explosion: buff pouvoir (augmentation de dégâts, 3 ou 4 stacks de mémoire)
coup de grâce projectile: brûlure (altération)
Eau:(geyser et pluie=>placement libre)
coup de grâce explosion: guérison de zone
coup de grâce projectile: régénération
(givre=>placement libre)
coup de grâce explosion: armure glaciale
coup de grâce projectile: givre (altération)
Air:(champ statique=>placement libre)
coup de grâce explosion: rapidité de zone
coup de grâce projectile: vulnérabilité (altération)
Pour ce qui est des coups de grâce, l'élé a les compétences arcaniques (explosion et projectile), les armes conjurées (hâche/marteau/arc/espadon (je ne pense pas que le bouclier puisse servir aux combos mais je vais revoir ça), certains sorts (de terre principalement comme c'est le seul élément qui ne produit pas de zone d'effet de combo) et la fin des esquive avec une aptitude 30 en magie des arcanes (que j'ai).

Pour ce qui est de l'aveuglement de zone, il faut voir du côté des voleurs (pas majoritaires dans la guilde, il faut le dire, la mienne est lvl 13 mais il me semble que celui de Muf est plus avancé) et de l'ingénieur qui doit avoir ça dans sa boîte à malice.
Autre profession à zone à combo: le nécromant, "markman" (aka nécro au bâton) qui a 4 skills d'armes qui sont des zones de combo potentielles (à voir ce que ça donne, jusque là, je n'ai pas trop étudié la question comme le nécro n'a pas de coup de grâce digne de ce nom). La compétence de base a beau être "étreinte nécrotique" (donc coup de grâce projectile en théorie), elle n'a que 20% de chance de servir de détonateur de combo (peut être qu'il y a une aptitude pour rendre ça systématique mais je ne suis que lvl 40-41 pour l'instant donc je ne peux pas me projeter). Le nécro, c'est saignement/poison/peur.

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