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 Guide des combos

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AuteurMessage
Rider Storm
Maître de Guilde 2
Méchante parmi les hommes

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Nombre de messages : 921
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Date d'inscription : 04/03/2007

MessageSujet: Guide des combos   Lun 22 Oct - 16:56

Introduction aux combos

Pour faire un combo il vous faut une compétence qui commence le combo et une autre qui le termine.

La compétence qui lance le combo est appelée : « Champ » ou « Field »

La compétence qui « termine » le combo est appelée : « Finisseur » ou « Finisher » Cette compétence doit être exécutée dans le Champ.

Il existe 4 finisseurs :

- Finisseur explosion : l'effet s'applique dans la zone d'explosion (sur tous les ennemis ou alliés présents dans cette zone)
- Finisseur saut : l'effet s'applique sur soi-même ou l'ennemi
- Finisseur projectile physique : l'effet s'applique sur l'ennemi ou sur les alliés adjacents à l'ennemi
- Finisseur tourbillon : de multiples projectiles sont lancés dans toutes les directions (aoe)

1. Les effets

ChampFinisseur explosionFinisseur sautFinisseur projectile physiqueFinisseur tourbillon
OmbreAveuglement (zone)AveuglementVol de vieVol de vie
EthéréArmure du chaosArmure du chaosConfusionConfusion
FeuPuissance (zone)Bouclier de feuBrûlureBrûlure
GlaceArmure de givreArmure de givreGivreGivre
LumièreReprésailles (zone)ReprésaillesEnlève des altérationsEnlève des altérations
FoudreRapidité (zone)InterruptVulnérabilitéVulnérabilité
PoisonFaiblesse (zone)FaiblessePoisonPoison
FuméeFurtivité (zone)FurtivitéAveuglementAveuglement
EauSoin (zone)SoinRégénérationRégénération

Rappel des effets moins connus :

- Armure du chaos : Chaque coup reçu vous confère des avantages aléatoires et inflige à vos ennemis des altérations aléatoires.
- Confusion : une altération cumulable en intensité faisant X dégâts chaque fois que la cible attaque.
- Bouclier de feu : enveloppe dans un bouclier de feu qui brûle les ennemis.
- Armure de givre : elle gèle les ennemis qui vous frappent.
- Givre : réduit la vitesse de mouvement et le temps de rechargement des compétences de 66%.
- Représailles : fait des dégâts aux ennemis à chaque fois qu'ils vous touchent avec une attaque.
- Vulnérabilité : augmente de 1% les dégâts reçus de la cible et se cumule en intensité.
- Faiblesse : ralentit la régénération de l'endurance de 50% ; et qui à 50% de chance de diminuer de 50% les dégâts des coups non critiques.

2. Les compétences de champ

Champ ombre

Voleur : Refuge ombreux
Nécromant : Puits de corruption, Puits de souffrance, Puits de pouvoir, Puits des ténèbres, Sol fétide

Champ éthéré

Envoûteur : Tempête chaotique, Reflet de renvoi, Champ neutre, Faille temporelle
Nécromant : Mur spectral

Champ feu

Guerrier : Tir combustible
Gardien : Flammes purificatrices, Sol consacré
Ingénieur : Bombe incendiaire, Napalm
Rôdeur : Feu de joie, Piège de feu
Elémentaliste : Retraite enflammée, Vélocité incandescente, Mur de flammes, Fontaine de lave, Cercle de feu

Champ glace

Rôdeur : Piège glacial
Elémentaliste : Sol gelé
Ingénieur : Lancer de mortier gelé

Champ lumière

Gardien : Ligne de protection, Anneau de protection, Sanctuaire, Bouclier d'absorption, Symbole de foi, Symbole de courroux, Symbole de rapidité, Symbole de colère, Mur de renvoi
Ingénieur : Super elixir, Jet d'elixir R
Envoûteur : Rideau temporel, Voile d'invisibilité
Nécromant : Puits de sang

Champ foudre

Elémentaliste : Champ statique

Champ poison

Rôdeur : Nuage de poison (charognard, dévoreur), Gaz toxique (araignées)
Voleur : Gaz suffocant
Nécromant : Engelures, Nuage de poison
Ingénieur : Grenade de poison
Asura : Champ de radiation

Champ fumée


Ingénieur : Bombe fumigène
Voleur : Ecran de fumée, Poudre noire
Rôdeur : Eau noire (méduse)

Champ eau


Rôdeur : Source de soins
Elémentaliste : Geyser, Pluie soignante
Ingénieur : Tourelle curative (Ranimer)

3. Les finisseurs

Finisseurs explosion

Gardien : Coup puissant, Bouclier de colère, Jugement
Guerrier : Craignez-moi, Tir arqué, Bannière de discipline, Bannière de force, Bannière de défense, Bannière de tactique, Etendard, Piétinement
Ingénieur : Bombe mastoc, Faire exploser la tourelle mitrailleuse, Explosion de tourelle lance-flammes, explosion de tourelle lance-filet, Faire exploser la tourelle sismique, Bottes à fusées, Tourelle de roquettes, Caisse de ravitaillement
Rôdeur : Balayage de queue (drakes)
Voleur : Bombe à fragmentation
Elémentaliste : Vague des arcanes, Bouleversement terrestre, Tempête de glace, Dent du dragon, Séisme, Eruption, Renforcement magnétique, Phénix, Brise-roc
Nécromant : Engelures, Marque de sang, Voyage nécrotique, Marque putride, Empreinte de la faucheuse
Envoûteur : Prestidigitation

Finisseurs tourbillon

Envoûteur : Protecteur imaginaire (via sa compétence), Berserker spectral
Gardien : Lame de soumission, Attaque du protecteur, Tourbillons de colère
Guerrier : Hache cyclone, Coup deséquilibrant, Hache tournoyante, Attaque tournoyante, Bannière de défense (spécial), Etendard
Rôdeur : Tourbillon défensif
Voleur : Tempête de dagues, Bond d'efflorescence mortelle, Larcin
Elémentaliste : Poussière infernale, Tornade
Nécromant : Etreinte incapacitante

Finisseurs saut

Gardien : Saut de la foi
Guerrier : Charge du taureau, Ruée (Saccage), Eviscération, Bond sauvage, Coup de bouclier
Ingénieur : Tir sauté
Rôdeur : Bond de monarque, Bond, Plongeon, sauts des familiers
Voleur : Droit au coeur
Elémentaliste : Bond de flammes, Conjuration du marteau foudroyant (spécial), Prise magnétique
Envoûteur : Bond illusoire, Repli de phase, Echange, Bretteur phantasmagorique
Charr : Rocket jump (Charrzooka)

Finisseurs projectile physique

Guerrier : Tir précis, Lancelame, Tir de saignement, Tir vital, Tir double, Empalement, Salve de fusil, jet de hache, Tremblement, Salve, Jet de bolas, Placage, Jet de pierre (Saccage)
Ingénieur : Tir explosif, Tir à la hanche, Bélier personnel, Lancer de clé à molette, Tourelle mitrailleuse (spécial), Bouclier statique, Fléchette d'elixir
Rôdeur : Tir de commotion, Tir incapacitant, Ergot massacrant, Tir croisé, Tir du chasseur, Tir à longue portée, Voie des cicatrices, Tir à bout portant, Tir rapide (art court et long), Ricochet, Lames multiples, Tir de ricochet, Jet incapacitant
Voleur : Poudre noire, Coup corporel, Valse des dagues, Déluge, Tir incapacitant (art court et harpon), Echappatoire, Tir à la tête, Tir perforant, Attache de scorpion, Tir de l'ombre, Tir spécial, Décharge, Tir vital, Répétition, Attaque sournoise, L'éventreur
Elémentaliste : Explosion d'énergie, Projection, Onde de choc, Dagues de pierre, Lapidation, Conjuration de l'arc givré (spécial)
Envoûteur : Lame miroir, Magic bullet, Duelliste phantasmagorique
Nécromant : Etreinte nécrotique

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